Formation, Innovation, Transport

Bilan de la première phase du projet GamingDRV

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Après plus d'un an de travaux, découvrez quelles ont été les activités du consortium pendant la première phase du projet (Phase exploratoire). 

PR 1 : Concept de classe virtuelle et programme de formation pour la FCO des conducteurs professionnels.


Une analyse des besoins a été menée afin d'identifier: 

  • l'expérience antérieure des organismes de formations et formateurs en matière de digitalisation de la formation des conducteurs et l'utilisation éventuelle d'outils numériques et virtuels dans la FCO (formation continue obligatoire des conducteurs)
  • le déroulement actuel de la formation dans les pays partenaires.


Pour ce premier axe de travail, diverses activités ont été menées pendant la phase exploratoire :

  • Entretiens autour des éléments d’apprentissage par le jeu (GLE) (y compris les définitions du concept GLE).
  • Enquêtes auprès des formateurs/analyse des besoins
  • Définition et évaluation des critères de contenu
  • Sélection du contenu de la formation
  • Répartition des modules entre les partenaires

                Module 1 : Formation à l'éco-conduite
                Module 2 : Sécurité du chargement et déchargement
                Module 3 : Santé, sécurité routière et environnementale, service, logistique
                Module 4 : Application de la réglementation

  • Recherche documentaire sur la gamification dans le domaine de l'éducation
  • Premier élément  de contenu du concept de classe virtuelle

Quelques conclusions de la phase exploratoire pour le PR1

A propos des formateurs : 

Les expériences des formateurs en matière de formation virtuelle sont très différentes d'un formateur à l'autre, mais aussi d'un pays à l'autre. En raison de la pandémie de la COVID-19, la plupart des formateurs ont déjà organisé des formations en ligne et sont donc familiarisés avec les outils et les plateformes de réunion (tels que Google Meet, MS Teams, etc.). Néanmoins, il existe des différences majeures entre les pays. En France et en Allemagne, les formateurs semblent avoir peu d'expérience et nombre d'entre eux ont déclaré n'avoir aucune expérience en dehors de la formation en face à face. En Finlande, en revanche, les formats de formation virtuelle semblent déjà très répandus et les formateurs sont donc plus expérimentés. De nombreux formateurs ont encore des réserves et se montrent critiques à l'égard du concept de la classe virtuelle. Des commentaires tels que "trop impersonnel", "pas de contact personnel", "pas de retour d'information", etc. indiquent une série de préoccupations qui doivent être prises en compte dans le développement du concept de classe virtuelle, mais aussi dans d'autres résultats du projet.

Perception de la digitalisation : 

En outre, il semble exister, de manière générale, une peur sous-jacente de la digitalisation, notamment de préoccupations telles que "Vais-je perdre mon emploi si la formation est transférée dans une classe virtuelle ?", "Ai-je suffisamment de compétences numériques pour former dans une CV avec des éléments gamifiés ?", "Vais-je perdre le contrôle du processus d'apprentissage et d'enseignement ?".

D'un autre côté, les commentaires positifs indiquent que les formateurs s'engageraient certainement dans des formats virtuels s'ils y étaient autorisés. Des points tels que "pas de risque d'infection", "gain de temps et d'énergie", "efficace et rentable", "la Classe Virtuelle (CV) offrira aux développeurs la possibilité d'améliorer réellement leurs cours ».

Des déclarations pragmatiques telles que "Si vous devez former en ligne, vous avez besoin d'une CV" ont également été faites. Le changement de génération joue un rôle majeur dans la discussion sur la formation virtuelle des conducteurs, comme en témoignent des commentaires tels que "Les jeunes étudiants d'aujourd'hui s'accommodent bien de la formation numérique". Les éléments interactifs et l'engagement élevé des apprenants figurent au premier rang des caractéristiques mentionnées par les formateurs pour une formation FCO virtuelle réussie. Les formateurs interrogés estiment qu'un format de CV synchrone et des apprentissages en ligne autodirigés avec l'aide d'un tuteur sont les plus prometteurs pour la formation FCO. La plupart d'entre eux sont ouverts à l'idée d'essayer un format de formation professionnelle.

Toutefois, ils ont des attentes précises en ce qui concerne la formation par classe virtuelle :

  • une bonne plateforme de réunion flexible avec des fonctions interactives est indispensable,
  • des caméras allumées qui améliorent l'expérience de formation et l'interaction,
  • la gamification devrait contribuer à accroître l'interaction et l'engagement entre le formateur et l'apprenant ainsi qu'entre l'apprenant
  • le contenu d'apprentissage, des outils de facilitation et de modération flexibles et adaptés avec toutes les fonctions nécessaires sont indispensables,
  • facile à utiliser.

Quelles expériences ? 

La plupart des expériences se font avec des outils de réunion tels que Teams, Zoom, GoToMeeting. Les méthodes les plus populaires sont les présentations, les quiz, les cours magistraux, ce qui est intéressant parce qu'elles semblent être principalement des méthodes frontales alors qu'il y a un souhait de forte interaction entre le formateur et l'apprenant en même temps. Cela pourrait indiquer que les formateurs ont besoin d'être formés eux-mêmes, non seulement en termes de compétences professionnelles techniques, mais aussi en termes de méthodologie et de didactique. Cette question sera abordée dans le cadre de l'apprentissage en ligne pour les formateurs dans le PR3.

En ce qui concerne les médias préférés, les formateurs ont identifié la vidéo, l'audio et les présentations comme étant les favoris. Lorsqu'ils choisissent un format, une méthode, un outil ou un média, les formateurs interrogés estiment que les facteurs les plus importants sont la facilité de préparation, de mise en œuvre et la motivation des apprenants. Les questions techniques sont l'une des plus grandes préoccupations. C'est pourquoi certains formateurs ont indiqué qu'il serait utile que les contenus d'apprentissage et les applications fonctionnent également hors ligne et puissent être utilisés à la fois pour la formation en ligne et la formation en face à face, en particulier dans les pays où la formation virtuelle n'est pas autorisée pour la FCO. Interrogés sur les éléments d'apprentissage gamifiés, de nombreux formateurs se sont montrés ouverts aux jeux de cartes et de société, mais des simulations, des jeux de rôle et des rallyes ont également été mentionnés. Les formateurs interrogés ont déclaré que les conducteurs aimaient les défis et la compétition dans les jeux. L'expérience des formateurs concernant la motivation des conducteurs pendant la FCO en général diffère d'un pays à l'autre. Alors que les conducteurs finlandais ont tendance à être plus motivés, les conducteurs allemands sont perçus comme moins motivés. La plupart des formateurs pensent que la motivation peut être renforcée par des éléments d'apprentissage ludiques. La plupart des formateurs semblent très axés sur les résultats de l'apprentissage.

Les programmes typiques de la FCO sont difficilement transposables dans une classe virtuelle. En particulier lorsqu'il s'agit d'éléments de formation pratique, il devient évident que l'ensemble de la FCO ne peut pas être dispensé via une classe virtuelle. Cependant, même les éléments qui peuvent certainement être transférés dans une classe virtuelle doivent être modifiés et adaptés au format de classe virtuelle en comparaison des programmes de formations traditionnels. Les contenus de la FCO traditionnels, déjà approuvés sont donc difficiles à appliquer dans le cadre d'une classe virtuelle et de nouveaux contenus doivent être élaborés et approuvés. Pour la phase de développement, il est prévu d'utiliser un programme approuvé en Finlande afin de tester le module sur la sécurité de chargement et déchargement dans un cadre de formation réel, si cela est possible. Les autres modules proposeront des concepts de contenu de formation supplémentaire.

La recherche documentaire sur la gamification dans les processus éducatifs, à laquelle tous les partenaires ont participé sous la direction de DEKRA SE, a clarifié les caractéristiques essentielles qui doivent être prises en compte lors de l'incorporation d'éléments d'apprentissage gamifiés dans les formations. Par commodité, nous abrégerons les éléments d'apprentissage gamifiés par GLE. Qu'est-ce qu'un GLE ? C'est une question qui est continuellement étudiée dans le cadre du projet. Sous la direction du partenaire Transformotion, une définition des GLE sera élaborée et publiée sur Wikipedia si possible. Pour le terme "gamification", le consortium s'est mis d'accord sur une définition générale : La gamification est l'utilisation d'éléments de conception et de mécanismes de jeu dans des contextes non ludiques (Deterding, et al. 2011).

Les raisons de l'utilisation d'éléments de gamification/de la GLE dans les processus de formation et d'éducation sont, entre autres, les suivantes :

  • Accroître la motivation
  • Augmenter l'engagement
  • Meilleure rétention des connaissances
  • Environnement d'apprentissage virtuel plus efficace, plus inspirant et plus engageant
  • Expérience d'apprentissage ludique qui peut se traduire par des sentiments agréables pendant l'apprentissage, une plus grande motivation et des processus d'apprentissage plus profonds
  • Sentiment d'appropriation de l'apprentissage et motivation à établir des relations avec d'autres joueurs
     

L'étude documentaire a permis de clarifier les termes utilisés et de déterminer ce qu'il convient de mettre en œuvre dans le cadre de notre classe virtuelle en tenant compte du groupe cible et de ses besoins, ainsi que des exigences légales relatives à la FCO. Elle fournira des conseils pendant la phase de développement sur la manière d'appliquer et de mettre en œuvre les GLE en FCO.

Restez connecté, le programme sera bientôt publié sur le site web GamingDRV !
 

PR 2 : Éléments d'apprentissage par le jeu (Gamified Learning Elements - GLE)

jeu gamingDRV

bingo

Après que 4 éléments d'apprentissage gamifiés (GLE) aient été conceptualisés sous forme de prototypes numériques et cliquables, nous avons reçu l'aide d'étudiants en master de l'Université de Skövde. Dans le cadre de leur formation, ils ont accepté de nous aider à concevoir deux autres GLE. Aujourd'hui, tous les concepts de GLE sont prêts et la production a commencé.

La phase exploratoire a montré que les enseignants et les étudiants ont actuellement peu d'expérience en matière de formation numérique et que les fournisseurs de formation se concentrent toujours sur le matériel de formation traditionnel en classe en raison des réglementations communautaires. Le résultat de ces facteurs est que l'intérêt pour l'ajout de GLE à la formation n'est pas aussi grand que prévu, bien qu'ils soient considérés comme un facteur de motivation.


Nous conserverons une méthode de travail itérative, dans laquelle nous devrons évaluer tous les GLE proposés afin de nous assurer qu'ils fonctionneront bien avec le groupe cible. Cela se fera probablement par le biais d'essais préliminaires avec des prototypes sur papier. Nous nous pencherons également sur d'autres détails tels que la facilité d'utilisation et l'assurance que les enseignants seront en mesure de maîtriser les GLE d'un point de vue technique et pédagogique. Parallèlement au développement de l'application, nous commençons également à travailler sur l'administration du back-up (administration des enseignants). Dans la phase de production des GLE, nous devons développer en parallèle un système d'administration unique afin que les formateurs puissent eux-mêmes ajouter du contenu de formation approprié. Cela nous permettra en même temps de tester les GLE avec un contenu réel dans des scénarios de formation réels. À l'issue de ces tests, nous prévoyons de procéder à des révisions, de sorte que les GLE puissent être utilisés à 100 % dans le cadre de la FCO.

Nous avons traversé plusieurs étapes dans la phase conceptuelle. Il est évident que les organisations et les formateurs ont du mal à s'ouvrir à de nouvelles méthodes de formation innovantes. Au départ, nous voulions des applications numériques qui créeraient une " sensation " chez les apprenants. Mais après des discussions avec les partenaires et des entretiens avec les formateurs, nous avons constaté que ces derniers risquaient d'être submergés par les aspects pratiques. Nous avons convenu que nous devrions viser des applications faciles à utiliser et sans préparation majeure. À la fin de la phase exploratoire, nous sommes revenus à un mélange de GLE simples et plus complexes. Cela permet aux enseignants de disposer d’outils qui répondent à leurs besoins de formation et d'accroître l'efficacité de la formation et de la rendre plus interactive et inclusive.

Restez connecté pour voir les premiers prototypes sur le site web !

PR 3 : GameTrain - module d'apprentissage en ligne pour les formateurs
 

Le module de formation pour formateurs "GameTrain" dotera les formateurs de FCO et les formateurs d'adultes d'autres formations, d'une multitude de secteurs, de compétences nécessaires pour fournir une formation en classe virtuelle (CV) attrayante, stimulante, inclusive et innovante. 

Étapes de la phase exploratoire :

  • S’inspirer des résultats du projet "Formateur Proc95" (le projet développe un parcours de formation pour les formateurs FCO et il est toujours en cours).
  • Identification des objectifs d'apprentissage souhaités, ce que nous voulons que les formateurs sachent sur l'utilisation de la classe virtuelle et des GLE après le module de formation (connaissances purement techniques ou également des éléments pédagogiques ?)
  • Clôture de la recherche documentaire
  • Organisation de l'atelier avec les formateurs le 31 janvier (3 formateurs, dont l'un a des connaissances préalables sur la formation FCO en classe virtuelle).
  • Rédaction de la proposition de module Gametrain


Restez connecté pour un aperçu de GameTrain !
 

PR 4 : Banque de ressources en ligne


Cette activité implique la création d'une plateforme de ressources en ligne pour les formateurs qui prévoient de dispenser des cours dans un environnement de classe virtuelle

Au cours de la phase exploratoire, nous avons mené 12 entretiens avec les parties prenantes dans les pays partenaires. Il s'agissait d'un processus important pour comprendre ce que les formateurs et les développeurs de formation attendaient d'une plateforme en ligne, et il nous a donné un aperçu des avantages et des inconvénients potentiels d'une plateforme en ligne et de la manière dont elle pourrait être utilisée dans un contexte pratique.

Les entretiens ont permis de poser des questions importantes :

  • Quels sont les besoins et les problèmes ?
  • Quels sont les défis auxquels ils sont confrontés (ressources, matériel, logiciels, connectivité, engagement, évaluation) ?
  • Comment pouvons-nous le rendre accessible ?
  • Quels sont les éléments à prendre en compte lors de la création de la plateforme en ligne ?
  • À quoi doit-elle ressembler ?
  • Quelle quantité de détails doit figurer sur la plateforme ?
  • Et enfin, comment pouvons-nous la faire connaître ?

Les résultats des entretiens nous ont aidés à anticiper les éléments pour la phase de développement.

L'étape suivante consistait à une phase de recherche documentaire, pour nous aider à créer une base / un point de départ pour le développement de la plateforme. Il était important de trouver des exemples dans tous les secteurs, afin de tirer des leçons et d'éviter les problèmes au stade du développement.

Pour mener à bien cette tâche, il a été demandé aux partenaires de trouver des exemples de plateformes en ligne (tous secteurs confondus), d'évaluer les types de GLE les plus efficaces, d'étudier les avantages et les inconvénients, de déterminer les plateformes communes (LMS, Google Drive, One Drive, etc.), de trouver de bons exemples d'expérience utilisateur et d'évaluer la conception, le style et le format qui fonctionnent le mieux. Les partenaires ont reçu des conseils pour trouver les informations pertinentes, notamment des moteurs de recherche, des articles publiés, des études de cas, des documents de recherche universitaires, des résultats de projets publiés (UE) et des contributions des parties prenantes (issues du processus d'entretien). Pour aider à formaliser les résultats dans un format commun, nous avons produit 18 questions couvrant les sujets auxquels les partenaires devaient répondre, à la suite de la recherche documentaire.

Les résultats de la recherche documentaire ont confirmé le manque de ressources en ligne dans le secteur du transport, et bien qu'il y ait des exemples, ils n'étaient pas open source ou n'étaient pas pertinents pour la formation au transport.

L'étape suivante avait pour but de comprendre les termes et les mots de recherche couramment utilisés dans les pays partenaires. L'objectif était de s'assurer que le référencement de la plateforme en ligne ciblerait les bons utilisateurs et que la langue utilisée serait commune à l'utilisateur final. Il était également important de tenir compte de la terminologie, c'est pourquoi les partenaires ont été invités à fournir des termes utilisés dans leur langue et à les traduire en anglais. L'objectif était de s'assurer que toutes les références ou tous les termes utilisés dans la plateforme puissent être pleinement compris par les utilisateurs finaux.

La phase d'exploration nous a fourni des informations très utiles à plusieurs égards. Cependant, la principale conclusion est qu'il existe actuellement très peu de plateforme en ligne pour les développeurs et les formateurs, et que nous devons développer une plateforme conviviale, adaptée à la langue, qui puisse être utilisée par toutes les parties prenantes concernées. La prochaine étape du développement consistera à évaluer les réponses des partenaires en matière de terminologie et de référencement. Une fois que nous aurons fait cela, nous comprendrons comment construire les informations de base de la plateforme en ligne. Ensuite, nous nous mettrons d'accord sur la plateforme la plus appropriée pour héberger les ressources en ligne (sur la base d'entretiens et de recherches) et nous commencerons à tester la convivialité et la navigation. Nous prévoyons de développer les ressources en groupes, les informations brutes devant être évaluées dans les mois à venir.

Restez connecté pour savoir quelle plateforme a été choisie !
 

PR 5 : Lignes directrices pour la mise en œuvre de l'apprentissage virtuel dans la FCO et au-delà

La mise en œuvre de la formation virtuelle a été envisagée sous trois angles :

  • Temporel (transfert des résultats du projet au-delà de la durée de vie du projet),
  • Sectoriel (transfert vers d'autres cours de formation, secteurs et profils professionnels),
  • Géographique (transfert vers des pays autres que les pays partenaires).


Les lignes directrices de mise en œuvre pour les organismes de formation et les formateurs fournissent des conseils pratiques et faciles à utiliser sur la manière d'appliquer les résultats du projet dans leur pratique professionnelle quotidienne, par exemple pour transférer un contenu de formation existant vers un format de classe virtuelle, ou pour planifier, mettre en œuvre et évaluer une formation en classe virtuelle et l'utilisation d'éléments d'apprentissage gamifiés (GLE).

Des questions telles que la reconnaissance et la certification des qualifications, les dispositions légales, d'autres cadres réglementaires pertinents, les obstacles à la formation et l'utilisation des éléments d'apprentissage par le jeu (GLE) seront examinées et analysées, formant ainsi la base de la feuille de route vers la durabilité.

Lors de la phase exploratoire du PR5, tous les partenaires ont été invités à procéder à une évaluation approfondie des conditions-cadres, des besoins, des obstacles et des barrières à l'intégration à long terme d'éléments d'apprentissage virtuel dans la FCO.

Pour ce faire, l'AFT, en tant que chef de file de l'activité, a élaboré un guide afin que chaque partenaire du projet puisse consulter les parties prenantes via des ateliers nationaux de concertation sur ces thèmes :

  • Définition des acteurs clés au niveau national et européen,
  • Élaboration des éléments à identifier et à questionner par les acteurs clés,
  • Conceptualisation et préparation d'un atelier avec les acteurs clés,
  • Description des différents exercices de l'atelier,
  •  Atelier en France (au cours duquel nous avons également identifié des domaines d'amélioration),
  • Création du cadre pour la mise en œuvre de l'atelier et des retours d'expérience,
  • Rédaction du document de restitution,
  • Diffusion aux partenaires


Il est clair que les pays qui n'ont pas encore le droit de dispenser la FCO à distance, dans le cadre de l'apprentissage en ligne, seront limités par les réglementations. D'autre part, les parties prenantes consultées ont exprimé un vif intérêt pour l'intégration d'éléments gamifiés dans la formation des conducteurs, mais elles étaient plus enclines à les intégrer dans la formation en classe existante (en présentiel) dans un premier temps que dans une classe virtuelle.
 

Restez connecté pour savoir comment se sont déroulés les ateliers nationaux !

 

Nous vous tiendrons au courant de tous les développements sur ce site web. Si vous avez des questions ou si vous souhaitez prendre contact avec nous, n'hésitez pas à nous contacter à tout moment :

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