Formation, Transport

Premiers contours européens de la Formation Continue Obligatoire "gamifiée" pour les conducteurs routiers

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La pandémie de COVID-19 a mis en évidence les avantages des formes numériques d'apprentissage ainsi que les lacunes qui existent au niveau européen.

Pour les conducteurs professionnels, qui sont légalement tenus de participer à une formation continue obligatoire tous les 5 ans, ces lacunes ont été aggravées par le fait que les cadres réglementaires de nombreux pays européens n'offrent pas de flexibilité sur la possibilité de dispenser la formation à distance ainsi que pour la reconnaissance de la formation virtuelle  en FCO.

 

Le projet européen GamingDRV vise à renforcer l'apprentissage ludique et numérique pour les apprenants ainsi que les enseignants et formateurs du secteur du transport et de la logistique. Le projet entend notamment développer une série de modules et concepts pour une formation des conducteurs gamifiée, voire virtuelle (initiale et continue). 


Fort de constater qu’aujourd’hui, parmi les pays partenaires, seul la Finlande, en dehors de la crise sanitaire, utilise le e-leaning pour dispenser quelques modules de la formation obligatoire des conducteurs, les 7 partenaires du projet, ont entrepris de déterminer une vision commune des formations des conducteurs en classe virtuelle, 

Tous les partenaires ont ainsi été invités à procéder à une évaluation approfondie des conditions-cadres, des besoins, des obstacles et des barrières à l'intégration à long terme d'éléments d'apprentissage virtuel dans la FCO.

Pour ce faire, nous avons consulté les parties prenantes de chacun des pays partenaires dans le cadre d'un atelier agile de 2 exercices, qui consistait à envisager l’idéal de la formation et de l’apprentissage virtuel.

L'objectif principal était d'identifier les obstacles, opportunités et leviers potentiels pour surmonter lever les appréhensions et trouver d’éventuels pistes de réflexions sur la réglementation.

Vous trouverez ci-dessous le résumé des points avancés pour proposer une vision commune aux partenaires. Chacune des huit catégories est détaillée ci-dessous :

  1. Soutien des apprenants : nombre de participants, données d'achèvement, possibilité de sous-groupement/accompagnement individuel, feedback personnalisé, 
  2. Contenus potentiels de formation :  ressources de formation potentielles identifiées au cours de l'atelier,
  3. Accessibilité : multi-plateforme, disponibilité hors ligne, ergonomie pour tous les publics, maintenance, révision des outils numériques,
  4. Organisation de la formation :  durée totale de la formation, programme de formation
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Les quatre catégories suivantes sont :

  1. Flexibilité : fragmentation des modules, possibilité de le faire en classe et/ou à distance, possibilité de le faire à votre rythme,
  2. Communication : messagerie au sein de la plateforme, notifications à rappeler à l'apprenant,
  3. Reconnaissance de la formation : par la législation / pérennité du CPC virtuel,
  4. Certification : de l'ensemble du parcours, badge par unité.

 

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Les points principaux soulevés pour construire une formation virtuelle idéale dans le cadre des échanges sont donc :
1.    Un premier test pour évaluer le déficit de compétences de l'apprenant, 
2.    Une combinaison de modules obligatoires et optionnels dans un format hybride pour augmenter l'activité de l'apprenant,
3.    Un cursus flexible pour soutenir les conducteurs spécialisés et s'adapter aux changements futurs, 
4.    Un test final des compétences pour fournir la certification délivrée par l'autorité nationale.

 

Point de conclusion :


Il est clair que les pays qui n'ont pas encore le droit de dispenser la FCO à distance, dans le cadre de l'apprentissage en ligne, seront limités par les réglementations.

D'autre part, les parties prenantes consultées ont exprimé un vif intérêt pour l'intégration d'éléments gamifiés dans la formation des conducteurs, mais elles étaient plus enclines à les intégrer dans la formation en classe existante (en présentiel) dans un premier temps que dans une classe virtuelle.

Nous allons compléter ces résultats par des entretiens complémentaires à l’échelle du projet, ainsi que des tests de jeux pédagogiques et ludiques virtuels. Si vous êtes intéressés par le sujet et souhaitez participer au projet GamingDRV, n’hésitez pas à nous contacter !
 

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